Tuesday, November 4, 2025
Yleistä

Viihteen muuttuva kasvot Suomessa

Suomen viihdemaisema vuonna 2025 rakentuu vahvasti korkean kattavuuden digitaalisen infrastruktuurin varaan. Internetin käyttöaste Suomessa oli vuoden alussa 98,2 % väestöstä. Kun verkossa on 5,52 miljoonaa ihmistä ja mobiililiittymiä on 9,09 miljoonaa (vastaa noin 162 % väestöstä), tämä määrittelee sen, miten suomalaiset käyttävät mediaa, sisältöä ja vapaa-aikaa.

Yhteyksien osalta kiinteän internetin mediaanilatausnopeus ylsi 133,72 Mbps:iin, ja mobiililatausnopeus nousi 114,45 Mbps:iin, mikä tarkoittaa kasvua edellisvuoteen nähden +22,0 % ja +12,1 %. Näiden vahvojen mittareiden ansiosta suoratoisto, pelaaminen, interaktiivinen sisältö ja uudet formaatit kohtaavat vähemmän teknisiä esteitä.

Suoratoisto nousee päärooliin

Siirtyminen lineaarisesta televisiosta tilauspohjaiseen suoratoistoon on kiihtynyt entisestään Yli 60 % suomalaisista kotitalouksista tilaa tällä hetkellä vähintään yhtä suoratoistopalvelua. Vuoden 2024 loppuun mennessä maksulliset suoratoistotilaukset Suomessa ylittivät jo kolmen miljoonan rajan.

Kilpailu suoratoistokentällä kiristyy. Esimerkiksi globaali jätti Netflix on edelleen suurin maksullinen palvelu Suomessa noin 800 000 maksavalla kotitaloudella. Samaan aikaan paikalliset toimijat ja yhdistelmäpaketit ovat kasvattaneet osuuttaan. Vuoden 2025 alussa kansallinen kustantaja Sanoma lanseerasi yhdistelmäpaketin (“Kaikki+”), joka yhdistää uutismedian, aikakauslehdet ja audiovisuaaliset palvelut.

Nämä kehitykset viittaavat kahteen tärkeään teemaan. Ensinnäkin suomalaiset yleisöt ovat tottuneet korkealaatuiseen digitaaliseen tarjontaan, ja toiseksi paikallinen sisältö ja paketointi ovat yhä merkityksellisiä markkinassa, jota globaalit toimijat hallitsevat yhä enemmän.

Viihdettä ruudun ulkopuolella

Vaikka suoratoisto hallitsee viihdekenttää, muut viihdesegmentit osoittavat erilaisia kehityskulkuja. Suomen elokuvateollisuus on kovan paineen alla. Esimerkiksi vuoden 2025 alan raportin mukaan elokuvateatterimarkkinoiden koko on arviolta 112,8 miljoonaa euroa, ja kasvu vuosina 2020–2025 on ollut vain +0,3 % vuosittain (lievää laskua), kun yleisöt siirtyvät muihin formaatteihin.

Toisaalta Suomen vahvat pelialat ja vientiin suuntautunut sisältöosaaminen jatkavat menestystään. Maa on muuttanut peliharrastuksen 3,6 miljardin euron vientiteollisuudeksi, joka vaikuttaa yli miljardiin ihmiseen maailmanlaajuisesti. Tämä kaksijakoisuus korostaa, kuinka perinteiset viihdekanavat supistuvat samalla kun digitaaliset kokemukset laajenevat.

Infrastruktuuri ja alustainnovaatio viihteessä

Perustukset ovat palvelumalleissa. Suomea pidetään teknologisena edelläkävijänä EU:n “Digitaalinen vuosikymmen” -agendalla: yritysten ketteryys, korkea kansalaisten digiosaaminen ja vahva julkisten palvelujen digitaalinen saatavuus määrittävät kansallista lähestymistapaa.

Viihteen ja digitaalisten palvelujen kontekstissa yhä useammat alustat ottavat käyttöön sujuvia malleja, jotka perustuvat pankkitunnistukseen, nopeisiin maksuihin ja vähäiseen kitkaan. Alustat, kuten Nopeampi casino, jotka mahdollistavat käyttäjien ohittaa perinteisen rekisteröitymisen ja kirjautua pankkitunnuksilla, kuvastaa näiden lähestymistapojen kasvavaa suosiota.

Näillä sivustoilla kaikki tapahtumat hoidetaan ruotsalaisen maksupalvelun Trustlyn kautta, ja ne tukevat kaikkia suuria suomalaisia pankkeja, mikä kuvastaa laajempaa kehitystä kohti yksinkertaistettuja, pankki-integroituja pääsymalleja.

Tällaiset muutokset voivat vaikuttaa pelikohtaisilta, mutta suomalaiset käyttäjät odottavat nyt nopeaa kirjautumista, sujuvia maksuja ja palveluiden välistä yhteensopivuutta. Viihdetarjoajat, jotka eivät täytä näitä odotuksia, jäävät nopeasti jälkeen.

Yleisökäyttäytyminen ja nousevat trendit

Digitaalisen median kulutuksen demografia Suomessa tarjoaa mielenkiintoisia havaintoja. Sosiaalisen median tilejä oli tammikuussa 2025 noin 4,39 miljoonaa aktiivista identiteettiä, mikä vastaa noin 78,1 % koko väestöstä. Vaikka määrä laski hieman 70 000:lla (-1,6 %) vuoden 2024 alusta, sitoutuminen pysyy vahvana.

Uusista sukupolvista noin 84,8 % käyttää sosiaalisen median alustoja. Nämä käyttäjät eivät pelkästään kuluta sisältöä, vaan osallistuvat myös sen tuottamiseen (esim. live-streamit, vaikuttajavideot, pelien jakaminen). Tämä merkitsee siirtymistä passiivisesta kulutuksesta interaktiiviseen viihteeseen.

Lisäksi yleisön odotukset kehittyvät formaattien ympärillä, kuten live-stream-tapahtumat, digitaalis-fyysiset hybridikokemukset (esports-turnaukset + live-tilaisuudet), immersiiviset elämykset ja monialustainen käyttö (mobiili, OTT, konsolit).

Haasteet ja mahdollisuudet

Useat haasteet vaativat huomiota alalla. Ensimmäinen on kyllästyminen. Kun internetin käyttö on lähes universaalia, kasvu on löydettävä syvemmästä sitoutumisesta, uusista formaateista tai viennistä. Toinen on globaali kilpailu. Kansainväliset suoratoisto- ja pelibrändit ovat hyvin aktiivisia Suomessa, mikä tarkoittaa, että paikallisten toimijoiden on erotuttava ja skaalattava. Kolmas on rahaksi muuttaminen. Kun yleisöt siirtyvät suoratoistoon ja digitaaliseen käyttöön, tulomallien on kehityttävä (esim. premium-tasot, mikromaksut, live-tapahtumat).

Mahdollisuuksien puolella Suomen korkea digitaalisen infrastruktuurin taso, kaksikielinen väestö (suomi/ruotsi) ja vahva luova osaaminen luovat hyvän pohjan innovaatioille. Suomalaisen pelien ja viihdesisällön vienti on jo osoittanut onnistumista. Suoratoiston penetraatioaste (yhä noin 60 %) antaa viitteitä siitä, että kasvuvaraa on edelleen verrattuna muihin Pohjoismaihin (~70 %).

Katse tulevaisuuteen

Suomen viihdesektorin kehitys vuosina 2025–2030 perustuu digitaaliseen infrastruktuuriin, muuttuvaan kulutuskäyttäytymiseen ja yhä kansainvälisempään sisällöntuotantoon.

  • Alkuperäissisältö: Suomi lisää investointeja suomenkielisiin sarjoihin ja elokuviin, joilla on kansainvälinen jakelu. Vuonna 2025 useat suomalaiset tuotantoyhtiöt tekevät draamasarjojen yhteistuotantoa eurooppalaisten ja pohjoisamerikkalaisten suoratoistopalvelujen kanssa. Business Finland ja AVEK ovat päivittäneet rahoituskriteerinsä painottamaan globaalisti jaettavia projekteja.
  • Hybridiformaatit: Live-tapahtumat yhdistävät fyysiset tilat ja digitaalisen vuorovaikutuksen. Suomalaiset konsertti- ja esports-järjestäjät pilotoivat malleja, joissa paikalla oleva yleisö ja verkko-osallistujat ovat mukana yhtäaikaisesti, esimerkiksi äänestämällä tai valitsemalla kamerakulmia.
  • Alustojen lähentyminen: Sisällön, pelaamisen, sosiaalisen median ja kaupankäynnin rajat hämärtyvät. Suomalaiset sisällöntuottajat lanseeraavat kampanjoita, joissa pelihahmot, sarjasidokset ja vaikuttajavetoiset tuotelanseeraukset yhdistyvät eri alustoilla.
  • Kitkaton pääsy ja maksaminen: Yhä useammat palvelut ottavat käyttöön pankkitunnisteeseen perustuvan kirjautumisen ja reaaliaikaiset maksujärjestelmät. Tämä malli yleistyy suomalaisilla viihdealustoilla, vähentäen esteitä ja tukien kansallista digistrategiaa.
  • Vientiin suuntautuva sisällöntuotanto: Suomi rakentaa aktiivisesti asemaansa globaalina viihdesisällön tuottajana. Peliviennin arvo on jo ylittänyt 3,6 miljardia euroa, ja tukea kasvaa kulttuurisisällöille, joilla on kansainvälistä potentiaalia, mukaan lukien VR-kokemukset ja mobiilioptimoidut tuotannot.

Suomen viihdeteollisuus ei ainoastaan mukaudu kansainvälisiin trendeihin, vaan se myös muokkaa niitä. Kun käyttäjien odotukset, teknologia ja markkinarakenteet kehittyvät, kyky innovoida ja yhdistää eri mediakanavia ratkaisee Suomen aseman globaalilla näyttämöllä.

Aiheeseen liittyvät viestit

Lataa lisää viestejä Ladataan...Ei enää viestejä.